Games haben sich in den letzten Jahren zu einem Medium entwickelt, durch das Künstler wie Hobbyprogrammierer ihre Anschauungen, Erlebnisse oder Kommentare zu Ereignissen mitteilen. Gegenüber den Mainstream Games behandeln solche Art Games auch religiöse Themen auf eine oft unkonventionelle Weise. Ein Beispiel ist «Dear Mother» von failnaut, ein kurzes Spiel im Stil der pixeligen Jump&Run-Klassiker der 1980er Jahre.
Polares Schnittmuster
Eingeleitet wird «Dear Mother» mit der Mahnung einer Mutter an ihren Sohn, nicht zu sündigen und Gott treu zu bleiben. Sodann steht der Sohn im Freien und lässt sich mit den Pfeiltasten hin und her bewegen. Vom Himmel fallen kleine Teufelchen und Engelchen. Gemäss Mutters Anweisungen ist es die Aufgabe des Spielers, die Engelchen einzufangen und den Teufelchen auszuweichen. Ein Feedback erhält der Spieler durch das grosse Herz auf der Seite: Für jedes berührte Teufelchen erzittert das Herz und wird zunehmend rissig, eingefangene Engelchen hingegen lassen die Risse verschwinden. Nach kurzer Zeit nehmen die Teufelchen an Zahl und Geschwindigkeit aber zu, so dass es unmöglich wird, ihnen auszuweichen. Wenn das Herz vollständig zerstückelt ist, erscheint eine Zwischensequenz, in welcher sich der Sohn frustriert von seiner Mutter trennt. Dies leitet in den zweiten Teil des Spiels über: Wiederum wird der Sohn im Freien gesteuert, nur fallen keine Engelchen und Teufelchen mehr vom Himmel, sondern violette Menschlein. Je mehr von diesen eingefangen werden, desto schneller wird das zunächst noch zerstückelte Herz wieder ein ganzes. Sobald dies geschehen ist, endet das Spiel kommentarlos.
Belanglose Allgemeinplätze
Failnauts Beschreibung gemäss ist «Dear Mother» «ein Spiel über Religion, und was sie mit der Beziehung zwischen einer Mutter und ihrem Sohn anrichten kann.» Dem Spiel ist zu entnehmen, dass Religion die Beziehung zwischen Menschen vollkommen bestimmen kann. Die Entfremdung setzt ein, sobald jemand den religiösen Idealen nicht mehr gerecht wird. Offenbar entspricht dies der Erfahrung des Entwicklers, doch von einem Art Game darf man erwarten, dass es nicht nur Erfahrungen mitteilt, sondern den Spieler in irgendeiner Weise berührt und damit persönliche Bedeutung schafft. In dieser Hinsicht setzt «Dear Mother» leider zu viel als selbstverständlich voraus: Was genau bedeutet es für Mutter und Sohn, zu «sündigen» oder «Gott treu zu bleiben»? Was bedeuten die violetten Menschlein, und weshalb können sie das Herz heilen? Insbesondere verdirbt diese Oberflächlichkeit den originellen Kern des Spiels, nämlich die Verknüpfung von spielerischem Geschick und religiösem Geschick. Sobald die Sünden übermächtig werden, bedeutet diese Verknüpfung auch, dass der Frust des Spielers mit der Ohnmachtserfahrung des Sohnes einhergeht. Die Spielmechanik wird also nicht eingesetzt um Spass durch Herausforderung und Erfolg zu erzeugen, sondern um eine Aussage zu machen – aber gerade hier bleibt das Spiel zu schwammig: Warum wird es unmöglich, das Gute zu tun und das Böse zu vermeiden? Gibt es dafür biografische Gründe? Ist es die Mutter, die dem Sohn ständig noch mehr religiöse Tugend abverlangt? Oder könnte es gar der Weg sein, den Gott für den Sohn vorsieht?
«Dear Mother» behandelt ein interessantes Thema auf eine durchaus originelle Weise. Dennoch zögere ich, «Dear Mother» ein gutes Art Game zu nennen. Nicht weil die Grafik so grob, die synthetischen Streicherklänge so repetitiv und das Spiel so kurz ist. Sondern weil es dem Spieler ausser Allgemeinplätzen kaum etwas auf seinen eigenen Weg mitgeben kann – und damit belanglos ist.
Angaben zum Spiel
Dear Mother (Failnaut 2013)
Sprache: Englisch, wenig Text
Plattformen: Internet
Gratis spielbar auf der offiziellen Webseite
Keine offizielle Alterskennzeichnung. Empfehlung des Autors: Ab 10 Jahren.
Über den Autor
Oliver Steffen ist Religionswissenschaftler an der Universität Bern und erforscht die Zusammenhänge von Computerspielen und Religion.
Forschungswebseite: «Between God Mode and God Mood»