«Anna» – Religionsgeschichte, Liebesstory und Schauermärchen

Psychologisch dezenter Horror: Im Horror-Abenteuerspiel «Anna» erforscht ein Universitätsprofessor seine Vergangenheit als Anhänger eines Göttinnen-Kults.


Ein Archäologieprofessor, der über die Rolle und Symboliken der Frau im historischen Italien lehrt, leidet unter zunehmenden Halluzinationen und Zusammenbrüchen. In einem traumartigen Zustand dringt das Bild einer verlassenen Sägemühle im idyllischen Aostatal in sein Bewusstsein.

Erinnerungen aus einem früheren Lebensabschnitt kehren zurück: Hier hatte er gelebt und Anna getroffen. Und hier hatten sich schreckliche Ereignisse zugetragen. Auf der Suche nach Antworten gibt er sich seiner Vision hin und betritt die Mühle.

Die Spielenden steuern den Protagonisten aus der Erste-Person-Perspektive durch die dunklen und sich stets verändernden Räume der Sägemühle. Es gilt, Gegenstände zu sammeln, miteinander zu kombinieren und am richtigen Ort einzusetzen, um Zugang zu weiteren Räumen des Hauses zu erhalten.

Modernes Schauermärchen
Bestimmte Gegenstände und Wahrnehmungen des Übernatürlichen lösen im Protagonisten Intuitionen aus, die bei der Rekonstruktion des Vorgefallenen helfen. Solche Wahrnehmungen beeinträchtigen aber auch die «mentale Gesundheit», welche es durch das Verhalten des Ohnmächtigen – flüchten, wegblicken – zu bewahren gilt.

«Anna» ist ein modernes Schauermärchen auf der Grundlage von alten Mythen sowie religionshistorischen Fakten über die Muttergottheit. In der Erzählung ist Anna eine Göttin, die sich seit der Prähistorie in unterschiedlicher Gestalt manifestiert, etwa als steinzeitliche Venus, als unterschiedliche heidnische Göttinnen der Antike, als mittelalterliche Hexe und selbst als Maria Magdalena.

Sie wird als übernatürliche weibliche Erscheinung dargestellt, deren Schönheit junge Männer in einen Liebeswahn treibt, der Ehebruch, Mord und Selbstzerstörung mit sich bringt. Den Hintergrund dieses Kults um Anna bringen die Spielenden durch das Lesen von im Haus verteilten Märchen und Sagen, Sachbüchern sowie Schriften der Magie und Alchemie in Erfahrung. Diese Informationen und Symbole werden vom Protagonisten dazu verwendet, Rituale aus dem Kult um Anna vorzubereiten und durchzuführen.

Psychologisch dezenter Horror
Die wohldosierte Mischung aus Religionsgeschichte, Liebesstory und Schauermärchen sorgen für eine spannende und tiefgründige Erzählung. Die zunehmende Verwirrung und Ohnmacht des Protagonisten wird glaubwürdig inszeniert, der Horror wirkt psychologisch und dezent.

Die gelungene Atmosphäre wird durch die mystisch-schönen Klänge der italienischen Gothic/Progressiv-Band «Chantry» unterlegt. Stark ist die Handlungsfreiheit, durch die die Spielenden selbst entscheiden, wie weit sich der Protagonist dem Wahnsinn ergibt, um Erkenntnisse zu gewinnen – auf dieser Grundlage wartet «Anna» mit unterschiedlichen Enden auf.

Seltene Spielmechaniken wie die Kombination von Intuitionen, um weitergehende Einsichten zu erlangen, heben das Spiel vollends vom Mainstream ab. Leider ist «Anna» kein besonders zugängliches Spiel: Es erklärt die grundlegenden Prozeduren im Spiel nicht. Oft ist unklar, was gerade passiert und was zu tun ist – trotz der regelmässigen Tagebucheinträge.

So können Gegenstände und Spielmechaniken leicht übersehen und damit Erkenntnisse des Protagonisten verpasst werden. Dies passt zwar wunderbar zur «ohnmächtigen» Atmosphäre von «Anna» und steigert den Wiederspielwert, ist aber auch ein Frustfaktor. Wer sich dennoch in das Mysterium wagt, entdeckt ein aussergewöhnliches und exzellentes Abenteuerspiel, in dem in jeder Szene die Liebe zum Detail pulsiert.


Angaben zum Spiel
Anna – Extended Edition (Dreampainters/Kalypso Media 2012). Plattformen: Windows XP/Vista/7; Mac OSX 10.8.2; Linux Ubuntu 12.10.x. Preis: Fr. 29.90 (Extended Edition). PEGI-Alterseinstufung: Ab 12 Jahren


Über den Autor
Oliver Steffen ist Doktorand am Institut für Religionswissenschaft der Universität Bern. Im Rahmen des vom Schweizerischen Nationalfonds geförderten Projekts «Between God Mode and God Mood» erforscht er die Zusammenhänge von Computerspielen und Religion.

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