USA, 7. Juni 1995 um 1.15 Uhr nachts: Kaitlin Greenbriar kehrt nach ihrer einjährigen Reise zu ihren Eltern zurück. Als sie eintrifft, fehlt von der Familie jede Spur. Sie durchsucht das Haus und beginnt herauszufinden, was geschehen ist. Der Spieler steuert Kaitlin aus der Erste-Person-Perspektive durch das Haus der Greenbriars, erkundet Raum für Raum und sieht sich herumliegende Kassetten, Magazine, Rechnungen, Tagebucheinträge, Bücher, weggeworfene Notizen, Briefe etc. an. Dadurch gewinnt man ein immer klareres Bild nicht nur der Ereignisse, sondern auch der Hoffnungen und Träume der Familienmitglieder, insbesondere der pubertierenden Schwester Sam.
Was ist passiert?
«Gone Home», als «interaktiver Erforschungs-Simulator» bezeichnet, ist eines jener Spiele, die ihren Zauber durch die Entdeckungen der Spielenden schrittweise entfalten. Wer sich vom Spiel überraschen lassen möchte, ist gut beraten, die folgenden Ausführungen (noch) nicht zu lesen. Kaitlins Rekonstruktion der Ereignisse zeichnet zunächst das Bild einer gewöhnlichen amerikanischen Mittelstandsfamilie der 1990er Jahre. Bald aber findet sie Hinweise auf übernatürliche Erscheinungen: Ihre Schwester Sam ging zusammen mit ihrer Freundin Gerüchten über einen Fluch nach, der angeblich über dem Haus lag. Offensichtlich hatte der frühere Hausbesitzer, ein verstorbener Onkel des Vaters, okkulte Praktiken in Geheimräumen durchgeführt und scheint auf seine Rückkehr in die Welt der Lebenden zu warten. Als Spieler schleicht man durch die Gänge und fragt sich, wann das nackte Grauen endlich aus seiner dunklen Ecke hervorprescht. Alle diese Hinweise entpuppen sich jedoch als Zeitvertrieb von Sam und ihrer Freundin. Die individuellen Tragödien sind die üblichen Hochs und Tiefs einer westlichen Mittelstandsfamilie.
Die Lust am Übernatürlichen
«Gone Home» ist letztlich eine Liebesgeschichte, die durch erzählerische und ästhetische Motive eine Geistergeschichte nachahmt. Es ist die Antithese zu den Games, die durch den Rausch am Übernatürlichen aus dem Alltag holen: Die Spieler werden auf ihre Lust am Übernatürlichen aufmerksam gemacht und in ihren Alltag zurückgeworfen.
Man kann «Gone Home» dafür kritisieren, dass es nicht eigentlich ein Spiel ist. Es gibt nichts zu meistern und zu gewinnen, nur zu beobachten und zu verstehen. Für den Preis von 19 Euro ist das Spiel mit seinen 2-4 Stunden allerdings sehr kurz. Die Jagd nach auch dem letzten der zahlreichen Indizien zur Rekonstruktion der Ereignisse, die oft leicht übersehen werden können, ist allenfalls eine künstliche Verlängerung. Das Spiel läuft Gefahr, kleine erzählerische Lücken zu produzieren, durch die sich weitere Informationen nicht so recht in das Gesamtbild integrieren lassen. Dies sind aber Details: «Gone Home» ist ein einfach zu bedienendes, berührendes und schelmisch unaufgeregtes Spiel, das die Liebe zum grafischen Detail, eine exzellent erzählte Familien- und Liebesgeschichte sowie die Konfrontation der Spieler mit ihren Erwartungen meisterhaft kombiniert.
Angaben zum Spiel
Gone Home (The Fullbright Company 2013). Sprache: English. Eine deutsche Übersetzung ist auf der offiziellen Webseite der Entwickler erhältlich. Plattformen: Windows (ab XP); Mac (ab OS X v10.7 Lion); Linux (ab glibc 2.11). Offizielle Webseite: www.thefullbrightcompany.com/. Preis: ca. 19 € (PC-/Mac-/Linux-Normalversion). Keine offizielle Alterseinstufung: Empfehlung des Autors: Ab 12 Jahren.
Über den Autor
Oliver Steffen ist Doktorand am Institut für Religionswissenschaft der Universität Bern. Im Rahmen des vom Schweizerischen Nationalfonds geförderten Projekts «Between God Mode and God Mood» erforscht er die Zusammenhänge von Computerspielen und Religion.
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