Am Vorabend eines Jahreswechsels bricht ein liebeskranker Namenloser in die eisige Wildnis von Schweden auf, um Wissen zu erlangen. In dieser Rolle bewegen sich die Spielerin oder der Spieler auf vorgegebenen Pfaden durch Tundra-Ebenen, dunkle Wälder oder Bachläufe, begegnen mysteriösen Artefakten, Zeichen, Runensteinen – und mehreren furchteinflössenden Kreaturen. Wer diese Wesen sind, darüber informiert die eingefügte «Enzyklopädie», deren Einträge von Theodor Almsten geschrieben wurden, einem Experten der skandinavischen Folklore. Alle diese Zeichen, Gegenstände und die mythischen und anthropologischen Texte der Enzyklopädie sind Teil des Rätseldesigns von «Year Walk»: Die Zeichen liefern Aufschluss über die Rätsel, und die Lektüre über die mythischen Wesen und Geister geben Hinweise auf die Lösung. Dadurch werden wiederum weitere Orte und Plätze freigeschaltet, und der Protagonist bahnt seinen Weg weiter in Richtung Kirche.
Skandinavische Mythologie
Richtung Kirche? Ja, denn «Year Walk» erzählt eine fiktive Geschichte auf der Grundlage der traditionellen skandinavischen Visionssuche. Dieser «Jahreslauf» war ein bis ins 20. Jahrhundert praktiziertes Übergangsritual, das vorchristliche Mythologie und christliche Elemente kombiniert: Die Suchenden enthielten sich an einem speziellen Feiertag der Nahrung, dem Kontakt zu Menschen und dem Licht und gingen um Mitternacht alleine in den Wald. Sie begegneten übernatürlichen Wesen aus der skandinavischen Mythologie, die sie körperlich, mental und spirituell herausforderten. Der Weg endete bei einer Kirche, die nach einem speziellen Muster umrundet werden musste, um schliesslich dem gefährlichen Wächter der Kirche zu begegnen. Erst dann folgte die Visionen von der Zukunft, angeblich wurde auf diese Weise das Schicksal von bekannten oder verwandten Menschen in Erfahrung gebracht, aber auch mystische Erfahrungen sind überliefert.
Enzyklopädie geschickt in Spielmechanik eingebunden
Mit «Year Walk» ist den Entwicklern ein kleines, aber feines Rätsel-Gruselmärchen gelungen. Das Kleinod setzt nicht auf Schock, sondern auf eine eigene Atmosphäre, die sich aus der fein abgestimmten Dreiheit von Mythologie, historischer Grundlage und Ästhetik speist: So wird das Thema des Überganges in mythische Realitäten einerseits in der schwedischen Kultur verortet, andererseits von der minimalistischen 2D-Grafik und Musik getragen, die wiederum das Melancholische und Gespenstische der nordischen Einsamkeit einfangen. Die simple Steuerung und Navigation – vorwärts, rückwärts und seitlich – lässt ganz in diese Atmosphäre eintauchen. Die abwechslungsreichen Rätsel fordern nicht nur beobachtende und kombinatorische Fähigkeiten, sondern in einem Fall auch musikalisch-harmonische. Das Spiel bleibt aber fair, und wer feststeckt, darf auf ein mehrstufiges Hinweissystem zurückgreifen. Dass ein Spiel den realweltlichen mythischen und historischen Hintergrund zur Fantasiegeschichte mitliefert, ist eine lobenswerte Ausnahme. «Year Walk» aber setzt noch einen drauf und zeigt, wie die Enzyklopädie geschickt in die Spielmechanik eingebunden werden kann. Leider ist der «Jahreslauf» allzu schnell vorbei, doch mit der Möglichkeit, das «Tagebuch» des Protagonisten freizuschalten und dem zweiten, veränderten Durchgang, lädt es zum Wiederspielen ein.
Angaben zum Spiel
Year Walk (Simogo 2013/2014)
Sprache: Englisch.
Plattformen: iOS (iPhone, iPod, iPad), OS X (Mac), Windows 7/8
Webseite des Entwicklers: http://simogo.com
Keine offizielle Alterseinstufung. Empfehlung des Autors: Ab 12 Jahren
Über den Autor
Oliver Steffen ist Doktorand am Institut für Religionswissenschaft der Universität Bern. Im Rahmen des vom Schweizerischen Nationalfonds geförderten Projekts «Between God Mode and God Mood» erforscht er die Zusammenhänge von Computerspielen und Religion.
Webseite des Projekts: www.god-mode.ch